榮耀戰跡 - 第 59 章 惹不起

如果不是因為“訛”來的技能書讓典韋2技能“狂暴踐踏”得到強化,蕭郁這波完成貼臉的操作并沒有實質性作用,而此刻,身中僞報的“血獄蕭殺”胡亂走動不假,但2技能因強化而獲得的持續效果卻仍在繼續!

由于蕭郁開出了大招,且使用大招後,5秒內任何傷害都會額外附帶目标最大生命3%的真實傷害,這就使得原本傷害非常一般2技能足以打出高額輸出。

所以,對方若再進行“鬼神斬”蓄力,當移動變慢時,必會承受大量的傷害。

要知道曹仁的大招幾乎未對“血獄蕭殺”造成傷害,但典韋大招的那一下跳劈可是相當痛的,再加上持續時間內的後續輸出,即使曹仁複制2、1連招打滿傷害,血量卻不再有任何優勢。

當典韋和曹仁在近距離同時殘血,還有1技能在手的典韋完全能夠在曹仁1、2技能恢複冷卻前将之擊殺。

假設沒有2技能持續效果附加的傷害,曹仁2、1連招後,剩餘血量會比“血獄蕭殺”高出不少,哪怕戰撸以血換血也是絕對不慫的,而若是求穩逃跑,繼續猥瑣CD流,即使在被追殺時受到傷害,依然很有機會支撐到2、1連的再次使用。

當初蕭郁選擇典韋,有一點就是看中其大招附帶最大生命3%的真實傷害與手游版并無二致,VR版角色的整體血量提高了不少,再加上曹仁非常适合高血量模型,異常懼怕最大生命百分比傷害的類型。。

或者索性不放1技能“鬼神斬”,轉身逃跑盡量避開典韋大招附帶的輸出?

然而,典韋大招有減速效果,曹仁卻沒有位移和加速技能,在被貼臉的情況下,跑得再快仍會吃到近半傷害,還不如原地蓄力殊死一搏,起碼勇氣可嘉。

況且,捏在手裏的1技能沒什麽卵用,畢竟鬼神斬足額輸出依賴于2技能“僞報”的控制,PVP又不是打木樁,哪怕不進行蓄力直接瞬發,想命中操作明顯高出一籌的對手簡直做夢。

比賽開始,曹仁2、1連無傷打掉“血獄蕭殺”三分之一的血,一下建立的極大的優勢。但随後在互換血方面,蕭郁總是占便宜的,盡管普通輸出遠比不上技能,卻也拉回了些許損血百分比的差距。

而典韋大招的直接傷害并不比足額傷害的“鬼神斬”差多少,當所有傷害加起來,剩餘血量的百分比,蕭郁已然反超。

要是看到曹仁逃跑,蕭郁只需利用“不屈之徑”拉開距離,拖至比賽結束,同樣是必勝的。

因此,當蕭郁開着大招和2技能完成貼臉時,已經注定了勝利。

天克典韋的曹仁,輸的也是很冤,因為無論蕭郁操作如何碾壓對手,這場戰鬥真正的勝負手還是技能書……

VR版終究設定了養成部分,角色的強度壓制總是存在的,但毫無疑問,倘若沒有操作和意識的支持,所謂的勝負手極可能沒有用武之地。

假如對方第二次使用“僞報”時沒有被打斷,蕭郁則必敗無疑。

“嗯?竟然贏了?哼哼~但你因言行而出的代價還沒有結束!”

傳回導師典韋面前的瞬間,蕭郁就聽到了這麽一句話,他還來不及細思,“唰”的一下又傳去了競技場。

“代價還沒結束?”蕭郁不禁口中喃喃,這些導師級NPC可全是強AI,大多時候自然不會無的放矢。

(不會吧?!)蕭郁猛然想起第一次進競技場前貌似怼了典韋一下,大概是典韋說不要給他丢人,然後自己回了句,“我輸了你丢人,難道不是福利?”

然後就碰到了,不僅天克而且水平尚佳的曹仁。

原來竟是被安排的?

這就是所謂的代價?

不過,蕭郁無需多作思索,因為裴守約已經出現在他的視野。

天克又是天克,蕭郁終于明白,難怪自己的對手匹配的這麽慢,顯然系統是在特意等待天克典韋的英雄出現,也更加确定,這游戲的導師真的惹不起!

要是換做手游版,裴守約還稱不上天克,但在VR版1v1競技場,簡直被玩狙少年吃的死死的!

玩狙少年在《榮耀戰跡》的世界觀中原本不叫裴守約,他曾是大唐境內的游俠兒,頗具名氣,盡管受到軍方招攬卻不肯前往效力,但後來竟因和蘇定方的一個約定只身奔赴北夷,狙殺一名反叛部落的首領。

據說裴守約在保持精力高度集中的狀态下蹲點,不眠不休、不飲不食、不拉不撒足足蹲了十三日,終于蹲到了那位小心謹慎,極度惜命的叛部首領,而在打出致命一槍的時候整個人便昏了過去。

守約兩字正因那次成名一狙後而得。

這英雄在手游版即是首屈一指的戰略型射手,VR版更是為他創造了得天獨厚的環境,超遠距離放黑槍的英雄還帶着位移,典韋似乎只有挨打的份。

然而,蕭郁只是對自己被安排非常不爽,甚至很期待與裴守約的對抗,心裏還想着,自己的瘦版典韋已經占了不小的便宜。

蕭郁很清楚,創造取勝的可能性僅僅在4級之前,因為,競技場有着初始1級,25級封頂的特別設置,而裴守約的位移技能屬于大招,如果4級前都無法做到近身輸出,就只有認栽了。

值得一提的是,英雄所有技能滿級為15級,這是因為手游版的等級上限為15,而從16級開始則為強化技能,也就說蕭郁2技能的強化效果在16級後才能出現。

只不過VR版1v1競技場,不僅等級提升飛快,還是非線性分布,4級前升級最慢,随後出現幾秒升1級也不足為奇。

經驗的提升除了自然增長的一部分外,還受到輸出值的影響,而輸出還有主動攻擊,與被動還擊的智能判定,判定标準是越主動的一方,經驗增長越快。

好比蕭郁選擇追擊,而對手在逃跑,那麽“血獄蕭殺”的經驗加成就會高于對手。

此外,任何玩家所需要的升級經驗幾乎都是不同的,這是由于VR版很難找到屬性完全一致的角色,而升級所需經驗跟英雄強度挂鈎,越強所需經驗越多,這會讓弱勢方獲得等級優勢,以免因強的一方更加主動而造成過大的等級差。

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